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内容产业

发布时间:2021-05-13 02:30:09

『壹』 什么是文化内容产业

文化内容产业是指,利用电影、游戏、动漫、唱片、卡通、广播电视等视像媒体或数字媒体等新媒体,进行储存、流通、享有的文化艺术内容的总称。

『贰』 内容产业,文化产业,创意产业三者的区别和关系是什么

在美国,这三个产业是没有区分的,除了技术方面的内容,能够以“文化”来称之的内容,都叫做“版权产业”。在中国等一些国家和地区,由于管理体制的原因,才将它们加以区分。从这点来看,叫“内容产业”可以将三者的实质结合到一起。要搞清这三者之间的关系,或者要说发展这三种产业,就得要对自己身处其中的某一个产业门类进行合理、清晰的定位,然后找到与其他产业合作共赢的基础,同时规避由于条块分割带来的政策风险。

『叁』 内容产业的内容产业的文化意义

虽然国内的文化和媒体界对时代-华纳并购案的反映还未见报道,但是我们相信国际上内容产业的兴起必定也会引起我们文化艺术和其它传统媒体企业的思考。在迈向知识经济的道路上,当然不能只要“比特”不要“原子”,然而按旧思路靠制造业(即使是制造电脑或铺设光缆)来发展经济,边际效益越来越低已经是不争的事实。新的经济形态决不会不要物质生产,但是越来越呈现出以信息和服务带动制造业的态势。加上随着我国人民生活水平的提高,恩格尔系数下降,精神消费将渐渐成为国内生产总值的主要构成部分。国外内容产业的兴起给我们的启发之一是,文化艺术和传统媒体可以理直气壮地进入新经济。网络时代的我国文化艺术事业,除了履行意识形态方面的重要功能外,也要实现其价值,而且不仅要在票房和拍卖场上体现,更应该在领导时代前进的主流经济中成为关键角色。

『肆』 内容产业的典型的例子

以内容带动信息技术产业,影片《泰坦尼克号》是个很典型的例子。全球观众付出18亿美元(1998年底为止)是为欣赏其精彩故事,他们可能没有意识到同时也为几十台Alpha服务器和上百位电脑工程师的数千小时工作付了款。而这还属于传统内容产业范畴,因特网上的新兴内容产业已经越来越成为当代信息产业的核心部分之一。正如信息产业著名评论家、《数字化经济》一书作者坦普斯克特所说,“新经济的主导产业就是新型媒体业,它融合了计算机、通讯和传统内容产业。在美国,与电脑通讯相结合的新型媒体业占了国内生产总值的15%。新产业部门的利润移向内容,因为这里正是价值产生之所在”。美国全国研究理事会1995年发表的一篇报告更是把与媒体娱乐业的融合提到保持美国计算机和通讯产业竞争力的高度。发展内容产业对上海的信息化建设更是具有特殊意义。因为有证据表明,特大城市因为有深厚的文化底蕴,比硅谷一类地方更具优势来孕育和实现这种信息技术和文化媒体的“大牵手”。

『伍』 内容产业的内容如何变成产业

《大英网络全书》是当今世界上内容最丰富的一种信息产品,每套的市场价是1250美元。它从纸质版到光盘版经历了痛苦而漫长的过程。但从光盘版跳跃到网络版,转变却非常快。网络版不但包括全书,又增添新内容,还可随时更新,《大英网络全书》上网肯定要大损失,它怎么维持运行?出版商为什么这样做?这应该引起我们的思考。要理解这个现象,必须关注内容经营者的运营模式的问题。
有一种人所共知的运营模式:将内容直接加工成有价值的信息产品,像其它商品一样销售。传统媒体产业属于这种运营模式,数据库、光盘等也是如此。例如医院里名医主刀解决一些难见的疾病,过程中就产生有用的信息,用录像、光盘记载下来或上网卖给需要的医院和医学院校,价值就可以实现。我们医学院图书馆向国外买一张国内少见病手术过程的光盘,就要3000至5000元。然而信息技术的发展正在改变旧有运营模式,创造新的运营模式。因特网上的新兴内容产业正是摆脱了商品买卖式的模式,在新的运营机制下大展宏图的。
以电影业为例。这个行业的生存取决于在同一时间、同一地点(传统电影技术要求如此)、一个不大的范围(一般不会坐火车飞机来看电影)内有足够多的观众。旧影片难得在传统电影院出现,就因为不符合这种运营模式。而网络上曾有一条消息,说国外有些厂商很精明,趁现在价格很低的时候购进大量老影片,买下这些影片的播放权。
这样就能在网上播放那些老片子。一个城市在某一时间要看这部老片子的可能只有三五个人,但如不限于同一时间和地点,全国就会有很多人要看,全世界就会有更多的人看。假如收费的话,只要极低的价格,甚至不收费播放少量广告就可以维持成本,一旦通讯条件改善,放映老影片一定可以成为产业。这个例子也表明,由于信息技术使运营模式发生变化,一些前所未有的服务将会诞生,甚至可能成为产业。
某个网站的访问率高,就容易吸引广告,更长远来看也会引来风险资金,一旦上市,企业的市值也可能会上涨。这就是“注意力经济”。其实还有一些相关业务,也有文章可做。国外很多网站数据库的内容号称免费,但看那些实质性的东西前,它往往要让你填一张表格,这张表格实际上是有价值的。那些专门搞调查的公司就会从表中得到很多信息,等于网民免费提供了个人信息,至少这个网站做了不花钱的市场调查。这也构成一种运营模式。在国外,特别在美国,因特网上的内容经营商(ICP)发财的捷径就是上市,到高科技板块股票市场上去上市。少数著名的ICP创办者由此一举成为富翁已经成了“硅谷神话”之一。这当然也可算一种经营模式。然而,这一模式并不适用于大多数其它国家,而且它是否属于“泡沫”,寻找新的合适的模式是国内外从业者都面临的重大课题。

『陆』 内容产业的产业融合

第三,数字化和因特网促成产业融合,不同行业的界限开始模糊起来。传统的行业边界被打破,新的产业重组产生。从传统产业的角度来看,书报刊出版物、音乐、电影、一部分科学研究、教育和玩具游戏等等,对象、用途、社会功能、服务方式有很大的不同,过去人们不会把它们归在一起。然而当它们的产品经过数字化后,那都不过是由0、1组成的字符串而已,没有什么本质区别。虽然文字、音频或视频会有点差别,但主要是终端设备上的区别。形成产业要有共性。
虽然内容产业也包括至今尚未数字化的传统媒体,但是人们已经看到趋势,从未来发展的角度看,这些原本“不搭界”的行业正在出现越来越多的共性。

『柒』 五种类型的数字信息内容产业

五种类型的数字信息内容产业分为:数字传媒、数字娱乐、数字学习、数字出版和面向专业应用导向五大类。数字内容产业是信息技术与文化创意高度融合的产业形式,涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等,为三网融合、云计算、无线网络等新兴技术和产业提供内容支撑。

『捌』 请教一下 内容产业 的概念以及如何发展内容产业谢谢!

欧盟的“Info2000计划”中对内容产业的定义是:那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的企业,其中包括在各种媒介上的印刷品(报纸、书籍、杂志等);电子出版物(联机数据库、音像制品服务,以传真及光盘为基础的服务以及电子游戏等);音像传播(电视、录像、广播和影院),还有一些定义把部分软件业(包括课程软件)也放进去了。

以日本为例说明如何发展:

一、政府制定内容产业振兴政策

日本在二战之后确立了文化“内容不干预原则”,走上文化国家的道路。1995年确立了日本在21世纪的文化立国方略。2001年全力打造知识产权立国战略,明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权国。2003年日本政府组建了由总理大臣挂帅的“知识财产战略本部”,下设“内容产业专业调查会”。

2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》,将振兴内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。《内容产业振兴政策》针对内容业界存在的问题,提出了十项改革措施:1.支援业界现代化、合理化;2.资金筹集手段多样化;3.对内容制作采取税收上的优惠条件;4.加强人才培养;5.支援新技术开发研究;6.发掘、表彰人才;7.完善教育机制;8.拓展海外市场、强化盗版对策;9.完善宽带等基础设施建设;10.强化具有地域魅力的内容的保护与对
外传播。

2009年6月24日,日本内阁官房知识产权战略推进事务局宣布了“知识产权战略方案2009”。该计划详细说明了5项优先政策,内容如下:
1、加大战略实施力度,提高创新能力;
2、强化全球化知识产权战略;
3、促进软实力产业增长;
4、确保知识产权的稳定性,并保持对知识产权的预见能力;
5、建立针对用户需求的知识产权系统。

上述第3条中的“软实力产业”包括漫画、电影、戏剧、音乐、游戏软件和其他内容产业,以及和日本原创品牌相关的产业,如食品、时装和设计等。

第3条优先政策源自知识产权战略推进事务局内容和日本品牌战略专家研究委员会在2009年4月6日发布的《日本品牌战略:将软实力产业转化为增长动力》。该报告提出,日本漫画、动画、时装等深植于日本文化土壤,尽管在海外被高度认同,可本国人民对其潜力和魅力还缺乏足够的认识。因此为了重新确认日本的软实力价值,必须将“转化软实力为拓展海内外市场的驱动力”作为国家战略。

二、建立和完善内容产业法律法规

为促进内容产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,而且还积极立法,基本上形成了一套比较完整和有效的法律体系。其中最具代表性的法律是1970年颁布的《著作权法》。该法经过20多次修改,于2001年更名为《著作权管理法》并实施。与内容产业有关的法律还有《著作权管理法实施令》和《著作权管理法实施细则》、《知识产权基本法》等,这些法律对内容作品相关的知识产权的保护做出了具体规定。2001年制定和颁布的《文化艺术振兴基本法》是日本政府的一项重要法律,该法共3章35条,它确立了振兴文化艺术的基本理念,明确了国家和地方政府的权责利,具体规定了与振兴文化艺术有关的基本政策。

2004年6月,日本国会通过了《内容促进法》(全称是“关于促进创造、保护和活用内容的法律”)作为振兴内容产业的根本政策依据。《内容促进法》(以下简称“促进法”)第二章提出了关于内容制品的创造、保护和活用的一般性政策措施:(1)内容作品作为创意作品,其发展是以大批的优秀人才和高技术为基础的。因此,促进内容的创造和产业发展必须以人才培养和促进新技术开发为先导。“促进法”明确提出了相关尖端技术的开发和人才培养等问题。(2)“促进法”鉴于创意作品的知识产权保护的重要性和互联网等传播媒体的多样性对知识产权保护带来的冲击,提出了“必须谋求有效保护内容作品相关的知识产权,采取对内容作品的适当使用和调整权利内容等措施”。(3)促进内容作品的顺利流通和适当保存。内容作品的流通越来越多地依赖于互联网等信息网络,其技术和法律等社会条件完全不同于其他的流通方式。因此,“促进法”规定政府有义务在相关方面完善内容产品的流通基础,如促进互联网认证技术、保护性技术手段等的开发和使用等,建立数据库保护知识产权所有者的权利。

“促进法”的第三章概要地阐述了振兴内容产业的政策措施:(1)内容产业的发展同其他产业一样,也存在着发展资金的筹措问题。所以,振兴内容产业具体对策的首要问题就是建立内容产业的融资体制。“促进法”规定,国家必须采取多种对策,保证内容制作者能够多渠道地筹措施到资金,以保证业者的资金供给。(2)要建立防止侵害内容作品和知识产权的体制及采取必要的措施。(3)通过扩大对外宣传,促进内容作品的海外出口,增进国外对日本文化的理解和促进交易。(4)建立公正、平等的交易关系,确定保护制作者、承包者的利益和委托、代理之间、大企业和展销企业之间的公平交易。可操作性强是日本内容产业法律法规的特点,这些法律从各个方面为内容产业的发展提供了强大的法律保障。

三、文化和市场深入结合推动内容产业发展

在日本,企业是文化产业发展的主体,不仅大型文化活动要靠企业的参与和赞助,更重要的是,日本拥有一支成熟的知名文化企业队伍。比如,演出界有四季剧团、宝歌剧团,电影界有松竹公司、东映公司、东宝公司、角川公司,动画界有东映动画、吉卜力工作室,出版界有大日本印刷公司、凸版印刷公司,票务界有琵雅公司,广告界有电通公司。此外,日本还拥有一批综合性的文化公司,如吉本兴业公司、艺神公司等。这些企业都有各自的发展规划、独立的市场及营销体系,特别是强烈的市场意识和竞争意识。它们通过市场化运作谋求发展,从而推动日本文化产业发展。

凡是可以市场化的文化,都应通过市场运作方式来发展,这是日本促进内容产业发展的重要经验。日本的文化产业不是由政府“包办”的,文化产业项目都进入市场操作。即使是个性化、小众化的文化活动,日本也依靠市场化运作。围绕同一题材开发不同的内容产品是文化和市场深入结合的一个典型。一部小说出版后,改编成电影,同时发行电影音乐专辑,这是日本文化的一种综合经营模式,也是内容产业中较为成功的做法,由此可产生综合经济
效益。2001年,我国影片《那山那人那狗》在日本推出时,采用的就是这种模式。这部影片在东京岩波电影厅上映,近40万人次观看了影片。在影片上映前,同名小说先由日本出版社出版发行,已先后再版8次,共销售7.6万多册。这部电影的营业额达到3亿多日元,小说销售额为1.2亿日元。

四、兴办日本国际内容节

经过经济产业省和各相关民间社团的积极努力,自2007年起,多项重要文化主题节展被整合成为日本国际文化产品展(JAPAN INTERNATIONAL CONTENTS FESTIVAL,简称CoFesta)。这是一个以介绍日本游戏、动画、漫画、卡通商品、广播电视、音乐、电影、出版等文化产品为主的贸易展销系列活动,被认为是全世界规模最大的综合型文化产品展之一。迄今已经成功举办了三届。

该活动结合了各种相互影响的日本影视娱乐文化,并与负责传播的媒体业合作以创造出新的可能性,同时广泛地向海外宣传,让世界各地的相关工作者能够同时接触到多种日本影视娱乐产品,还提供一个全新的机会和场所,使以亚洲为中心的全球影视娱乐以及相关工作者得以互相交流切磋,促进国际共同制作以及国际事业交流。

五、创设机构,借助代言,加强海外推广

日本从20世纪90年代开始,由文化外交带动的公共外交、软实力的重要性等不断受到重视,日本的动画、漫画、游戏等流行文化也作为日本软实力与公共外交的一部分在国际上受到关注。

2002年8月,日本经产省与文部省联手促成建立了民间的“内容产品海外流通促进机构”,并拨专款支持该机构在海外市场开展文化贸易与维权活动。该机构由17个社会团体和19家企业组成,主要目的是促进日本内容产品的出口,管理海外市场的反盗版活动,代表日本内容产业界参加国际知识产权保护论坛,参加海外市场的诉讼关联活动。

日本2004年公布的《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》提出,内容作为软实力的重要源泉,能够从公共外交层面为提升国家形象、国际关系做出贡献。

为了扩大对东南亚地区的文化影响,日本耗时两年在新加坡建立了日本创意中心于2009年亚太经合会议期间,由新加坡总理李显龙和日本前首相鸠山由纪夫联合主持了开幕式,从此,该中心正式肩负起日本在亚洲及东南亚推广其软文化和创意产业的重要使命。

“面对未来”是日本外交政策的主旋律,利用日本动漫在全球的深远影响,日本外务省于2009年先后将kitty猫、机器猫等卡通形象命名为“观光大使”和“动漫大使”,将三个十八九岁的少女命名为“可爱大使”。日本外交发言人指出,“可爱大使”是动漫迷们最欣赏的日本形象,选她们为亲善大使可扩大日本的文化号召力,代表日本年轻一代与外国建立新桥梁。

基于数字化进程引发的内容市场变化、海外对日本流行文化消费需求的增加等动向,日本内容业界近年来将产业发展的前景寄希望于数字化进程中新市场领域尤其是国际市场的开拓。2006年12月,日本经济产业省召开“内容全球战略研究会”,构筑“内容全球化战略”,旨在强化内容产业国际竞争力,实现内容产业的全球化。2007年,日本政府明确提出将内容产业海外展开战略作为内容政策重要支柱。

六、中介组织发达,作用明显

日本文化行业协会很多,几乎每个行当都有自律性的组织或机构。这些行业协会都是社团法人,负责制定行业规则,进行行业统计,积极维护会员的合法权益,经常有计划、有步骤地展开一些活动。

日本文化行业协会的作用十分突出,一是承担文化产品的审查和收取著作权的使用费等职能,被看作是政府职能的延伸,促进了行业的有序发展;二是政府的产业政策很多方面通过协会来执行和完成,行业协会在促进内容产业发展进程中非常活跃。日本的文化企业很看重行业协会,不仅积极参加,而且遵守行规。

日本文化产品的审查,通常不是由政府直接负责,而是由行业协会把关。比如,影协下设的电影伦理管理委员会负责电影审查,该委员会由5位管理委员及电影业各领域的8位审查员组成,每年约审查500部开发公司每开发出新产品必须送审,否则将会受到协会的惩处。

日本动画协会成立于2002年,是一个以动画产业整体的持续性发展为目标的组织。协会目前主要致力于动画制作新技术的开发、市场信息的收集、各种附加价值的创造、著作权维护的研究与实践、人才的培养,以及各团体间的协调、与动画相关的各类合作研究等,在将日本的动画文化介绍给海外、推进技术层面的合作等国际交流方面也有着引人注目的成绩。(

『玖』 什么是:“文化创意产业”或“数字内容产业”

文化创意产业是一个大概念,自从英国最早对这一概念进行明确并大力推进之后,全球范围内在近十多年的时间里对文化创意产业的重视空前未有,我们国家也明确了这个思路,把发展文化创意产业提升到国家经济转型的战略高度来重视。
英国人把文化创意产业分为13个核心门类,之后演变为欧美型、亚太型(如日本、韩国)、本土型(我国),而我国对文化创意产业的划分中,北京与上海的划分也不完全一样,但核心内容都差不多,如上海分为五大类、38个中类、55个小类,这五大类是:研发设计创意、建筑设计创意、文化传媒创意、咨询策划创意、时尚消费创意。
至于数字内容产业,不太有这样分的,这个概念不明确,如动漫、影视是数字内容,图书的数字出版也应是数字内容,新媒体呢?用数字手段进行的建筑设计呢?所以说是不太便是和科学的。
不知这样讲是否能帮你。

『拾』 区块链如何赋能内容产业

区块链赋能内容产业可以去看一下之前高晓松在清华大学的演讲,说的是区块链+文娱,属于内容产业的一部分。在我看来主要是以下几点:
1、溯源技术能够更好的保护版权;
2、去中心化能够打破行业巨头垄断,不再依赖平台;
3、Token的流通会给个人带来更多价值。

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